现在播放这篇 2024 年回顾——古怪才是重点 | 游戏

Video 游戏大会通常都是热闹非凡的,成千上万的参观者在一系列屏幕下排队,等待有机会玩数百款尚未发布的游戏中的一款。 萨默塞特宫现已进入第十个年头 现在播放这个 主流展览之于民间节日之于狂欢。 这里展示的实验性游戏都不会在公交车两侧做广告,尤其是因为许多游戏都是一次性的,使用定制控制器——粗绳子和铜带的孵化,或者一个内衬扬声器的旧手提箱——连接到通过脐带式缠结的电线连接笔记本电脑。 这些游戏也很少遵循主流视频游戏设计中的传统规则或时尚。 他们可能没有“获胜状态”,或者提供“开放游戏”工具集,访问者可以用它来创建自己的规则。 偏心是重点。 该程序建议您玩过其他游戏: 现在玩这个。 你蹲在帐篷里聆听“你出生的天空的声音” 今年的主题“阈限”是时尚选择的。 阈限空间——存在于两种状态之间的边界处的地方——已经成为社交媒体上的一个流行标签,即使这个术语最常用于描述一般氛围而不是任何人类学标准。 电子游戏存在于真实与想象之间,可以说都是有限的空间,但这些展品超越了单纯的共同审美。 用艺术总监 María Luján Oulton 的话说,他们的目标是为“世界的行动、创造和重构”提供空间。 在 花园之外例如,艺术家劳拉·帕拉韦西诺 (Laura Palavecino) 重访了她在布宜诺斯艾利斯郊区度过童年的一片动物丰富的森林。 这部作品是对一个失落世界的忧郁再现。 “今天,”她写道,“很难再看到这些曾经在我们周围飞翔跳跃的动物了。” 为了缓解新移民的压力,我们做出了让步。 在你找到的第一个房间里 崩溃板,其中你站在一个真正的滑板上,左右倾斜来控制你的化身,他在你面前巨大的投影仪屏幕上的故障网络空间中冲浪。 主流游戏发行商在任天堂 Wii 的鼎盛时期正是探索了这种界面,因此它是一个令人放心且易于识别的切入点。 也是如此 世界的边缘 由 Natalie Maximova 创作,一部基于探索商业视频游戏边缘的视频作品(并非每个展览都是严格互动的) 赛博朋克2077,虚拟世界变平并消散。 这是一个机器,是重新混合或重新发明现有作品的几件作品之一。 塞拉芬·阿尔瓦雷斯 2014 迷宫演练 提供了另一个引人注目的例子,其无尽的相互连接的走廊,每一个都从科幻电影中重现,例如 禁忌星球, 事件视界 和 安德的游戏。 低保真规则……一位年轻的访客玩跳房子。 摄影:本·彼得·卡奇波尔 今年的一些展品在文化上是熟悉的。 收藏馆的跳房子——无疑是最低保真的展览——被贴在走廊的地板上,暗示着在封锁期间,我们的家如何成为两个社会阶段之间过渡的舞台。 安德鲁·谢林的 健忘的记忆游戏/记忆的记忆游戏 […]