质量效应系列游戏是如何发明的

资料来源:谢尔盖·谢尔盖耶夫 赶快申请6月3日至6月23日5个月的Minipay分期计划 《质量效应》系列一度获得了狂热的追捧,并且其受欢迎程度一直持续到今天。 部分原因在于太空歌剧的前三部分,因为续集无法展现原三部曲中薛帕德登上传奇诺曼底号、神秘的盖斯、收割者和脆弱的佐拉的所有戏剧性和道德动摇。 。 怎么会有人想出创造“同样”的《质量效应》的想法,这成为了游戏行业的一个重要里程碑? 让我们告诉您特许经营的历史。 该系列的第一款游戏于 2005 年作为独立项目宣布。 据其他消息来源称,三部曲立即被构思出来,但仅限于工作室内部。 我们决定制作续集并实现各个部分之间的联系:不仅仅是情节和角色,还有玩家做出的决定。 今天听起来几乎很普通,但当时看起来很酷(后来发现并不是一切都很顺利,但这并没有太大改变)。 这就是为什么所有《质量效应》中的保存内容开始以与当今加密货币钱包密码相同的方式进行存储——丢失意味着剥夺一个人生命的一部分。 该游戏由加拿大工作室BioWare开发,当时该公司已经制作了许多主要游戏:《破碎钢铁》、《MDK2》、《无冬之夜》以及《博德之门》系列。 2003年,该公司发布了《星球大战:旧共和国武士》,成为《质量效应》创作的起点。 KOTOR 团队正处于最后阶段,正在寻找下一步的工作方向。 是的,藏匿处有《博德之门》和《无冬之夜》的许可,但我想要一些我自己的原创作品。 BioWare 联合创始人特伦特·奥斯特 (Trent Auster) 表示,《星球大战》系列电影也不接受实验:乔治·卢卡斯宇宙中的所有东西都被分类到货架上。 科托尔提出了转向科幻场景的想法。 此外,卢卡斯的太空歌剧的第二部分被委托给另一个工作室。 这给了加拿大人足够的时间来完成所有事情。 他们在最高层支持这个想法:他们说,“我们确实需要自己的 IP(知识产权)。” 历史并没有提及考虑过哪些名称选项。 只提到了太空时代——以《龙腾世纪》的形象。 然而,可能由 Greg Zeschuk(BioWare 创始人之一)提出的质量效应并没有遭到太多拒绝。 团队决定创造一个成熟的宇宙,它不会仅仅局限于周围的风景,而是会超越它们——这样玩家的想象力就可以在一个考虑了许多小细节的宇宙中完成一个看不见的世界的构建。 创作者的灵感主要来自《星际迷航》和《巴比伦5号》,从中汲取了一些想法:例如,银河系周边所有居民和神话先驱者聚集的中心枢纽。 或许,这也是为什么《质量效应》成为一款活生生的游戏,几乎每一个在屏幕上出现超过一分钟的角色都会被记住:由克洛根人、人类、突锐人、阿莎丽人、夸里安人、德雷尔人组成的杂乱队伍。剩下的就是很多编剧羡慕的了。 该系列的“之父”叫凯西·哈德森,他被认为是三部曲的出现的想法。 此外,这里也存在与同一个“星球大战”相关的电影影响。 他们表示,宣布一个承诺“长期”、有发展情节的项目应该比“单一”项目吸引更多关注。 负责该系列所有游戏的编剧麦克·沃尔特斯 (Mac Walters) 在接受采访时表示,设计文件的第一个版本表明了三部曲的开发,其中包含有关《质量效应 2》和《质量效应 3》的信息。 “可能有一段是关于第二部分的,还有一行是关于第三部分的,” – 他回忆道。 对故事如何发展的预期促使《质量效应》开发者更加勤奋地对待这个项目:创造一个需要答案的谜团,但在创建第一款游戏时却没有答案。 此外,即便如此,他们选择的角色也可能出于某种原因从第二部分消失,但在第三部分中回归。 他们还立即思考了浪漫的台词,正如那些扮演《ME》的人所知,这几乎成为原三部曲中最令人垂涎​​的方面之一。 这种开发方法可以与制作电视剧的方法进行比较,电视剧最初的计划是没有明显结局的:制作很多东西,然后在这个过程中将其解开(但不要迷失方向)。 此外,团队还被赋予了创作自由,而且实践表明,从玩家的角度来看,此类项目往往变得接近理想。 […]