当我们谈论上一代主机上最受欢迎的独立游戏时, 旗帜的传说 三部曲肯定会名列前茅。这三款战术角色扮演游戏由位于德克萨斯州奥斯汀的 Stoic 公司(由三位 BioWare 奥斯汀校友创立的团队)开发,因其引人注目的艺术作品、成熟的故事情节、深度战斗和屡获殊荣的作曲家 Austin Wintory 的音乐而备受赞誉。

然而,该团队希望改变节奏。进入 塔基,一款更加轻松、专注于打斗动作的游戏。

要了解有关 Xbox 发布的游戏的更多信息, 移动糖浆 采访了游戏总监 Daniel McLaren、高级首席关卡设计师 McKenna Bearce 和首席系统设计师 Tyler Bearce。他们一起讨论了转向不同类型和基调、制作一款平易近人的动作游戏、采用“实时服务”方法等问题。

在观看去年 Xbox Extended Showcase 的开发者概述时,您谈到想要为人类精神的胜利创造一些充满希望的东西。我认为北欧神话和维京人的故事往往倾向于非常严肃和戏剧化。为什么您决定采用这种更乐观的故事重点?您想通过它传达什么?

丹尼尔·麦克拉伦: [With Banner Saga],Stoic 内部曾开玩笑说我们制作了“抑郁症模拟器”。所以我们想做点不同的事情。所以当这个小组建造了 旗帜传奇 完成之后,他们坐下来讨论,“我们下一步该做什么?我们会做类似 Banner Saga 的游戏吗?”他们一致认为,他们不想做类似的东西。这让他们筋疲力尽。这是一个非常紧张和漫长的旅程。他们说,“我们怎么才能做一个可以坐在沙发上和我们的孩子、家人和朋友一起玩的东西呢?”这就是这款游戏的真正起源,我们正在寻找一个充满希望的主题。游戏中没有秘密的邪恶,它很像传统的“善与恶”——只是充满希望。我们称之为“后末日游戏”。所以我们已经度过了末日后的恐怖,我们正在努力重建并做一些更好的事情。

旗帜的传说 3。

麦肯娜·比尔斯: 很多灵感都来自于 [Studio] 一开始是吉卜力动画。我绝对认为那里有很多灵感,尤其是不同类型的生物群落和我们拥有的那种东西。我还认为他们只是想让它更加丰富多彩、鼓舞人心和充满希望,而不是像 旗帜的传说 系列。我认为将这两件事结合起来,我们创造了自己的外观,但肯定也有一些灵感。

Stoic 曾说过,要让 Towerborne 成为一款有深度的游戏,但同时也是一款任何人都可以玩的游戏?那么,您如何制作一款既容易上手(尤其是从游戏玩法角度而言)又具有深度的游戏呢?

泰勒·比尔斯: 我认为我们实现这一目标的方法之一是制作一款易于上手和玩的游戏。首先,您可以直接进入游戏并开始轻击,按下 X,然后获得一些成功。我们试图让 UI 非常精简。我们不会立即用选项让您不知所措,然后,随着您逐渐深入,您将解锁新能力。您将解锁新功能。但即使在最复杂的情​​况下,我认为它仍然非常容易上手和易于玩,即使如此,对于想要它的玩家来说,这种深度仍然存在。

如今,沙发合作游戏并不多,我见过很多人因为这个原因对 Towerborne 感到兴奋。是什么促使你走上这条路?你想用这种特定的游戏风格做哪些事情,尤其是我们近年来可能看不到的事情?

塔基战斗

迈凯轮: 我想就像我之前说的,这款游戏的动力很大程度上就是我想坐下来和孩子们一起玩点什么。这也延伸到了沙发合作模式——拿起一堆控制器,玩得开心,这在很多方面都得到了很好的体现。所以,核心就是说,“我们可以从哪里开始,我们可以把这个发展带到哪里?”沙发合作模式当然是我们内部想要的一个功能,因为我们内心很喜欢它,所以我们会继续思考,“我们能做些什么不同的事情?”我不认为我们真的有计划坐下来说,“我们要彻底改变沙发合作模式,快来吧!世界将被震撼。”我想这就像,“哇,这感觉不太好。我们怎样才能让它变得更好?”这就是我们拿起控制器玩游戏时的理念。

我喜欢你做的一件事,就是打破了 Belfry 中的沙发合作行动元素。是什么促使你想到这个的?在这个无战斗区域,你想为玩家提供什么?

迈凯轮: 我认为,当你在玩一款人们可以聚在一起进行社交的游戏时,你需要一些空间来休息,这一点非常重要。一旦你离开 Belfry,你就进入了这个战斗循环,在战斗中,你会做一些迫使你前进的事情,探索下一个事物,与下一个事物战斗,你会在这个循环中获得所有这些装备。我们需要有一个地方,玩家可以回来,放松一下,处理一些事情,比如“哦,我想换一个职业”,或者“哦,这个装备比这个装备好。哦,嘿,这个人有有趣的东西。我想和他一起玩。”然后显然,我们需要讲述一个故事,迫使人们前进。这些事情需要在那个空间里发生。我们不想分割;我们不想以传统的方式分割游戏,“哦,嘿,你正在从一个中心移动到另一个中心,再移动到另一个中心。”我们确实希望拥有这个中心空间,然后我们想继续构建它外面的世界并扩大它。

如今,很多游戏都让人感觉很难坚持下去,因为要玩上几十个小时才能通关。考虑到这一点,你设计了 塔基 以适应更多“拿起即玩”类型的游戏环节。是什么促使你走上这条路,你如何平衡创造一个既令人满意又能容纳更多小环节的游戏循环?

塔基战斗2

迈凯轮: 我只是告诉泰勒和麦肯纳,“请这样做。”

每个人: [laughs]

麦肯娜·比尔斯: 我们确实制作了很多任务内容,既可以是较长的,也可以是较短的。所以有很多“嘿,你可以去玩一两个任务,每天完成任务。”我认为我们构建世界地图的另一件很酷的事情是,你可以玩一个 [mission],然后你会想,“我有点想玩另一个,哦,那边有个箱子。”所以,尽管它应该很容易上手,但我发现,即使我只是在内心玩的时候,也会想,“嘿,我要开始玩了”,然后你会想,“哦,我想做更多的事情。”比如,“哦,我想去那边看看那边有什么,看看我能得到什么。”所以,核心循环是你把东西拿到塔上,比如任务和探索,然后你去外面的世界完成这些,这应该是相当快和简短的,但是,也很容易分心,在途中遇到其他玩家,想要继续做越来越多的事情。

泰勒·比尔斯: 对于很多现代游戏,除非我有至少一两个小时的时间,否则我甚至不想坐下来玩它们,因为感觉就像,“伙计,当我开始玩的时候,我的游戏就结束了。”所以,我认为 塔基 肯定是一场游戏 [when] 你大约有五到十分钟的时间,就可以完成一块砖,并且感觉自己取得了一些有意义的进展,而且即使你有一段时间没玩了,也可以轻松地重新开始。

回到你刚才说的话题,McKenna,关于小型任务与大型任务。你能详细说明一下小型任务对玩家来说是什么样子的吗?大型任务与大型任务相比,大型任务更繁琐,需要更长时间才能完成。

塔楼钟楼

麦肯娜·比尔斯: 因此,我们的世界地图很大一部分是由“发现图块”组成的,这些图块是我们程序生成的任务。它是程序生成和手工制作的混合体。因此,当你出去探索我们世界上的许多单个图块时,它们就是由这些图块组成的。这些是我们较短的任务。你会更快地完成它们。然后我们有冒险任务,我更把它等同于我们的地牢或类似的东西。这些任务更加手工制作。它们需要更长的时间才能完成,或者更具挑战性。在那里你会看到一些真正的大佬之类的东西。因此,它们也更难一些,因为它们需要更长的时间。这就是两者之间的区别。

具体来说,在战斗方面,你们专注于四种不同的职业,而不是更多的种类。选择这种方式是为了让玩家更容易接受,还是只是为了质量胜过数量?

丹尼尔·麦克拉伦: 我认为后者——绝对是一件质量上乘的事情。但是,当我们开始开发这款游戏时,横向卷轴格斗游戏的理念——你并没有很多非常有深度、可重复玩性大的例子。很多都是街机风格的动作。你知道有些东方游戏经久不衰。所以我们真的只是从战斗开始。我们说,“我们怎样才能让战斗变得真正有趣?我们想要用什么武器发动?”然后我们确定了前四种武器。在这个过程的后期,我们说,“我们为什么不制作这些职业,这样我们就可以用它们做更多的事情?”我们可以让人们通过它们升级,解锁不同的东西,并将游戏的重点更多地放在这上面。

Towerborne 定制

然后我们可以随着时间的推移发布新的职业。这让我们有能力真正思考游戏缺少什么。我们收到了很多建议。“哦,你应该把这个放进去,或者你应该把那个放进去!”很多时候,我们会坐下来讨论,我们会说,“嗯,这从根本上改变了战斗的动态。”我们非常谨慎地选择了这些,这样我们就不会陷入一种三位一体的局面。我们不希望人们在执行任务时试图寻找其他玩家,却因为没有使用正确的职业,或者他们需要治疗师,或者诸如此类的事情而被拒绝。我们希望人们能够玩他们想玩的,拿起它,加入并开始游戏。所以你添加的越多,你就越要考虑它是否与现有的构成相匹配。所以我们从四个开始,我们会随着时间的推移继续添加。

关于添加内容的跳板。这更像是一种实时服务模式。显然,团队中的人都有 MMO 的背景。但当然, 旗帜传奇 有点不一样。所以我很好奇——是什么促使你走上这条路的 塔基? 您希望从之前上线的服务中吸取什么经验,无论是 Stoic 开发人员开发的服务还是其他服务,并将其带到 塔基

迈凯轮: 我有点讨厌“实时服务”这个词。感觉就像我们在亚马逊工作一样。我们是一个“实时游戏”——我们是一个实时的游戏。这对我们很重要,因为我们想做一些可以与以往略有不同的事情。我们的历史是我们从 旗帜传奇 在 Kickstarter 上。好吧,Kickstarter 的工作方式有点不同。我们承诺会做某事,然后你现在付钱给我们,我们承诺会给你一些东西,我们可以看看效果如何。这对我们来说效果很好。因此,通过这种方式,我们想迈出下一步,那就是“好吧,等一下。我们喜欢与粉丝互动。我们喜欢建立 旗帜传奇 ”我们把它扔给了这一小群 Kickstarter。Kickstarter 的问题是,一旦您的 Kickstarter 结束,如果您没有建立某种形式的承诺系统或在网站上积极开展此类工作,那么您现在必须自己承担所有基础设施,以吸引更多人加入游戏并让他们参与其中。我们想,“好吧,如果我们要做这种工作,为什么不制作一款活着的游戏,以我们想要的方式开始它,看看是否还有其他格斗游戏迷有兴趣看到这种类型的扩展,继续前进?”这只是我们的天性。我们希望与粉丝在一起,倾听他们的声音,倾听我们的玩家的声音。而在单人游戏中做到这一点要困难得多。

说到难度,转向这种发展模式有哪些好处和挑战?

塔堡镇

迈凯轮: 是的,没什么。它并没有复杂一百万倍。 [laughs] 是的,这非常复杂。你必须维护所有这些基础设施。你必须准备好支持大量玩家参与游戏。这不仅仅是他们能否登录并玩游戏的问题?你需要处理与此相关的所有问题,从账户安全、数据隐私到客户服务,有太多部分需要整合在一起。我们如何支持玩家参与游戏,而不仅仅是让他们参与游戏?我敢说,制作游戏是最简单的部分。制作内容、扩展游戏——这就是游戏开发者的工作。这也是我们多年来一直在做的事情。所以这就是“是的,太好了,我们现在就制作一款游戏吧。让我们把它放在一艘非常复杂的火箭飞船上,然后发射到火星。”

这可能很难选择,但你最希望玩家体验的是 塔基

麦肯娜·比尔斯: 我真的很兴奋,因为其他人可以和其他人配对,一起玩游戏。我也很高兴能和他们一起玩。我们内部玩了很多次,我很高兴看到 The Belfry 里的所有人,以及他们之间的互动和闲逛,并在世界地图上看到他们等等。另一件让我非常兴奋的事情是,我真的很喜欢我们的 umbra,它们是我们帮助你战斗的小精灵生物。总的来说,它们是我在游戏中最喜欢的东西之一。我期待人们去寻找它们,它们每个任务的主题都略有不同。我期待看到人们选择哪些。它们看起来有点不同,功能也都不同,但我认为人们可能会根据它们的外观和感觉来选择它们。我认为看看玩家中最受欢迎的是什么会很有趣。

泰勒·比尔斯: 我只是非常期待看到人们会如何玩这个游戏。我们进行了很多开发者游戏环节,比如“连续玩两个小时这些任务或获得平衡反馈”。但是,伙计,我只是想自然而然地看到,一个没有特定期望的人是如何接受这个游戏并将其变成自己的游戏的。

迈凯轮: 我完全同意这一点。当你在制作游戏时,最重要的是,你制作的是你想要的东西。但归根结底,我们是一个服务组织。没有玩家,我们就没有游戏。如果他们不喜欢它,如果他们不喜欢我们做的事情,这是非常有可能的,那么我们就没戏了。所以我非常非常高兴看到玩家参与其中。到目前为止,反响非常积极,我只想知道我们接下来会为他们做些什么。


本次采访已针对语言和清晰度进行了编辑。

塔基 将于 Steam 上的抢先体验 将于 9 月 10 日正式发布,并于 2025 年在 Xbox Series X/S 和 PC 上全面发布(外加 Game Pass 的首发日)。

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2024-08-31 18:29:36
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