拉夫·科斯特希望开发者回归“制作游戏的游戏”

拉夫·科斯特从未想过他的“乐趣理论”会走得这么远。 它最初是 2003 年奥斯汀游戏开发者大会的主题演讲,后来演变为 一本书 标题为“游戏设计的乐趣理论”。 这本书现在已经出现在全球游戏设计课程的教学大纲中。 它在有关游戏设计的学术教科书中被引用。 这是“潮流”的基础游戏化“并且是背后基本原则的一部分 谷歌精灵,一种用 2D 艺术构建横向卷轴关卡的工具。 正如 Koster 在 2024 年 GDC 演讲中指出的那样,这本书已经成为一种宝贵的资源,但并没有太多尝试跟进它。 他恳求观众写自己的书,因为他的书“实际上是半漫画”。 “对于一本相当薄的小书来说,这是一个很大的负担!” 他抗议道。 科斯特今年在台上对《乐趣理论》进行了 20 年的更新,并分析了哪些想法不成立,以及如果他今天写这本书,他会在书中加入哪些新想法。 这个(非常密集的)谈话深入探讨了开发人员如何最好地分解游戏机制,以了解他们提供什么样的乐趣,他们为谁带来乐趣,以及可能会发明什么样的乐趣。 但这次演讲不仅仅是为学者和设计师提供的一组补丁说明。 他的话语中交织着对游戏为何对人类如此重要的思考、对数字媒体流动意义的反思,以及最终对游戏开发世界的行动号召:回到“制作游戏的游戏”。 《乐趣理论》中需要更新的想法 所有非小说类书籍都在历史的洪流中挣扎。 Koster 渴望解决过去 20 年的发展问题。 首先是支撑他写作的心理学研究 被破坏的 在最近的审查中。 他提到了人们经常引用的“棉花糖实验”作为一个例子。 曾经有一项关于儿童自控力的研究 原来是 可以更好地预测阶级地位或孩子最近吃过饭的情况,但通常不能作为他们生活表现的指标。 另一方面,多巴胺等神经递质与愉悦感和乐趣的关系也取得了更多进展。 对于依靠心理工具来创建游戏功能的开发人员(如用户体验研究员 Celia Hodent 记录的那些),现在有更多的数据 这些变化帮助科斯特改变了他对“喜悦”和“乐趣”的区分。 他对“乐趣”的定义与学习的理念密切相关,他对“快乐”的定义与识别模式的理念密切相关。 现在,他说这两个想法更加“粘稠”,相互重叠,并且“不会落入漂亮的盒子里。” 他引用了最近的研究,该研究表明“愉悦”的感觉来自于血清素的产生,并且是一种获得完成感的奖励。 与此同时,多巴胺是由“好奇心带来的回报的期望”驱动的。 图片来自拉夫·科斯特。 有了更多的工具来思考“乐趣”的含义,科斯特表示,他对自己最初的想法有多“狭隘”并不感到兴奋。 他回忆起自己曾在一次演讲中尝试制作一款有关鸟类的艺术游戏,感觉“非常数学化”。 “游戏是否教会我将一切都转化为数学?因为我宁愿生活在一个充满色彩和活力的世界中,也不愿生活在八位调色板中。” […]