拉夫·科斯特希望开发者回归“制作游戏的游戏”

拉夫·科斯特从未想过他的“乐趣理论”会走得这么远。

它最初是 2003 年奥斯汀游戏开发者大会的主题演讲,后来演变为 一本书 标题为“游戏设计的乐趣理论”。 这本书现在已经出现在全球游戏设计课程的教学大纲中。 它在有关游戏设计的学术教科书中被引用。 这是“潮流”的基础游戏化“并且是背后基本原则的一部分 谷歌精灵,一种用 2D 艺术构建横向卷轴关卡的工具。

正如 Koster 在 2024 年 GDC 演讲中指出的那样,这本书已经成为一种宝贵的资源,但并没有太多尝试跟进它。 他恳求观众写自己的书,因为他的书“实际上是半漫画”。

“对于一本相当薄的小书来说,这是一个很大的负担!” 他抗议道。

科斯特今年在台上对《乐趣理论》进行了 20 年的更新,并分析了哪些想法不成立,以及如果他今天写这本书,他会在书中加入哪些新想法。 这个(非常密集的)谈话深入探讨了开发人员如何最好地分解游戏机制,以了解他们提供什么样的乐趣,他们为谁带来乐趣,以及可能会发明什么样的乐趣。

但这次演讲不仅仅是为学者和设计师提供的一组补丁说明。 他的话语中交织着对游戏为何对人类如此重要的思考、对数字媒体流动意义的反思,以及最终对游戏开发世界的行动号召:回到“制作游戏的游戏”。

《乐趣理论》中需要更新的想法

所有非小说类书籍都在历史的洪流中挣扎。 Koster 渴望解决过去 20 年的发展问题。

首先是支撑他写作的心理学研究 被破坏的 在最近的审查中。 他提到了人们经常引用的“棉花糖实验”作为一个例子。 曾经有一项关于儿童自控力的研究 原来是 可以更好地预测阶级地位或孩子最近吃过饭的情况,但通常不能作为他们生活表现的指标。

另一方面,多巴胺等神经递质与愉悦感和乐趣的关系也取得了更多进展。 对于依靠心理工具来创建游戏功能的开发人员(如用户体验研究员 Celia Hodent 记录的那些),现在有更多的数据

这些变化帮助科斯特改变了他对“喜悦”和“乐趣”的区分。 他对“乐趣”的定义与学习的理念密切相关,他对“快乐”的定义与识别模式的理念密切相关。 现在,他说这两个想法更加“粘稠”,相互重叠,并且“不会落入漂亮的盒子里。”

他引用了最近的研究,该研究表明“愉悦”的感觉来自于血清素的产生,并且是一种获得完成感的奖励。 与此同时,多巴胺是由“好奇心带来的回报的期望”驱动的。

有了更多的工具来思考“乐趣”的含义,科斯特表示,他对自己最初的想法有多“狭隘”并不感到兴奋。 他回忆起自己曾在一次演讲中尝试制作一款有关鸟类的艺术游戏,感觉“非常数学化”。

“游戏是否教会我将一切都转化为数学?因为我宁愿生活在一个充满色彩和活力的世界中,也不愿生活在八位调色板中。”

他似乎并不热衷于完全抛弃他的旧工具来研究乐趣,而是更轻松地思考设计师如何理解为什么不完全符合他最初的“乐趣理论”的系统会给玩家带来欢乐。

如果“学习”是乐趣的核心,那么为什么人们在没有多少学习可做的情况下仍然一遍又一遍地重玩游戏呢?

尽管学习如何以最佳速度玩任何游戏是游戏设计的一种新兴可能性,但游戏开发者怎么没有预见到“速通”的兴起?

过于依赖这个框架是否会导致游戏变得过于密集,以至于无法满足新玩家的学习需求? (他将此理论归功于 Spryfox 游戏设计师 Dan Cook)。

科斯特不断提出关于乐趣“如何”和“为什么”的问题,这似乎让他对自己的遗产和游戏设计领域进行了高度反思。 它描绘了关于他对该领域的贡献的更大图景,以及其他开发人员如何在他的工作基础上继续发展。

反对对“乐趣”的划分

科斯特的一些话里带着某种令人沮丧的色彩。 尽管他知道自己通过《乐趣理论》传播了所有快乐,但他也认识到坏人是如何为了资本主义利益而扭曲他的想法的。

在他写这本充满卡通的书的时代,游戏行业几乎没有关于游戏设计艺术的正式文本,在这样一个时代的开端,像 Brenda Romero 和 Jason Rohrer 这样的设计师开始尝试游戏机制的想法。一款没有附属叙事或艺术指导的游戏可以自行传达意义。

一张幻灯片上写着

他还沉思道,在他死后,人们会更多地因为他的书而不是他制作的游戏而被人们铭记。

“你们都失踪了 俄罗斯方块 讲话——这可能是人们几年后唯一会记得的游戏,”他沉思道,引用了 Vedran Klanac、Alexey Pajitnov 和 Kate Edwards 在几个房间外发布的未出版的俄罗斯方块续集的演讲。“但这没关系。 它仍然给了我一个奋斗的目标——一个广阔而崇高的艺术抱负:我如何创作出永恒的东西?”

他已经见识过当一本书“持续”二十年时会发生什么。 开发者依靠它的想法来拓宽游戏设计的可能性,但在某些方面,他们也用“乐趣”的固定想法来限制自己(参见他之前抱怨制作一款“太数学化”的小鸟游戏) 。

如果“乐趣理论”想要永远持续下去,它需要的不仅仅是一组固定的盒子和网格,永远由人们推销产品。 它需要是不断发展的粘土,使用和实验起来很有趣。 他敦促开发人员将目光投向更远的世界,寻找像麦克风的工作原理或牛的内脏一样的小众系统。

“玩就是把手伸进某个东西的齿轮里,看看它是如何工作的,”他说。 这也适用于“有趣”的游戏。 如果开发人员继续以这种方式思考这个概念,而不是作为一个“已解决”的问题,那么他们就可以回到科斯特讨论的可能是最重要的游戏。

“重要的是,我们要审视并认识到这是我们玩的协作游戏,”他在结束演讲时说道。 “这是制作游戏的游戏。丰富每个人的世界,帮助他们学习……”

他停了下来,等待着最后一个戏剧性的节奏。 “无论他们想要什么。”

游戏开发者大会和游戏开发者大会是 Informa Tech 旗下的兄弟组织。

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2024-04-26 13:00:08
#拉夫科斯特希望开发者回归制作游戏的游戏

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