质量效应系列游戏是如何发明的

资料来源:谢尔盖·谢尔盖耶夫

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《质量效应》系列一度获得了狂热的追捧,并且其受欢迎程度一直持续到今天。 部分原因在于太空歌剧的前三部分,因为续集无法展现原三部曲中薛帕德登上传奇诺曼底号、神秘的盖斯、收割者和脆弱的佐拉的所有戏剧性和道德动摇。 。

怎么会有人想出创造“同样”的《质量效应》的想法,这成为了游戏行业的一个重要里程碑? 让我们告诉您特许经营的历史。

该系列的第一款游戏于 2005 年作为独立项目宣布。 据其他消息来源称,三部曲立即被构思出来,但仅限于工作室内部。 我们决定制作续集并实现各个部分之间的联系:不仅仅是情节和角色,还有玩家做出的决定。 今天听起来几乎很普通,但当时看起来很酷(后来发现并不是一切都很顺利,但这并没有太大改变)。 这就是为什么所有《质量效应》中的保存内容开始以与当今加密货币钱包密码相同的方式进行存储——丢失意味着剥夺一个人生命的一部分。

该游戏由加拿大工作室BioWare开发,当时该公司已经制作了许多主要游戏:《破碎钢铁》、《MDK2》、《无冬之夜》以及《博德之门》系列。 2003年,该公司发布了《星球大战:旧共和国武士》,成为《质量效应》创作的起点。

KOTOR 团队正处于最后阶段,正在寻找下一步的工作方向。 是的,藏匿处有《博德之门》和《无冬之夜》的许可,但我想要一些我自己的原创作品。 BioWare 联合创始人特伦特·奥斯特 (Trent Auster) 表示,《星球大战》系列电影也不接受实验:乔治·卢卡斯宇宙中的所有东西都被分类到货架上。

科托尔提出了转向科幻场景的想法。 此外,卢卡斯的太空歌剧的第二部分被委托给另一个工作室。 这给了加拿大人足够的时间来完成所有事情。 他们在最高层支持这个想法:他们说,“我们确实需要自己的 IP(知识产权)。”

历史并没有提及考虑过哪些名称选项。 只提到了太空时代——以《龙腾世纪》的形象。 然而,可能由 Greg Zeschuk(BioWare 创始人之一)提出的质量效应并没有遭到太多拒绝。

团队决定创造一个成熟的宇宙,它不会仅仅局限于周围的风景,而是会超越它们——这样玩家的想象力就可以在一个考虑了许多小细节的宇宙中完成一个看不见的世界的构建。 创作者的灵感主要来自《星际迷航》和《巴比伦5号》,从中汲取了一些想法:例如,银河系周边所有居民和神话先驱者聚集的中心枢纽。

或许,这也是为什么《质量效应》成为一款活生生的游戏,几乎每一个在屏幕上出现超过一分钟的角色都会被记住:由克洛根人、人类、突锐人、阿莎丽人、夸里安人、德雷尔人组成的杂乱队伍。剩下的就是很多编剧羡慕的了。

该系列的“之父”叫凯西·哈德森,他被认为是三部曲的出现的想法。 此外,这里也存在与同一个“星球大战”相关的电影影响。 他们表示,宣布一个承诺“长期”、有发展情节的项目应该比“单一”项目吸引更多关注。 负责该系列所有游戏的编剧麦克·沃尔特斯 (Mac Walters) 在接受采访时表示,设计文件的第一个版本表明了三部曲的开发,其中包含有关《质量效应 2》和《质量效应 3》的信息。 “可能有一段是关于第二部分的,还有一行是关于第三部分的,” – 他回忆道。

对故事如何发展的预期促使《质量效应》开发者更加勤奋地对待这个项目:创造一个需要答案的谜团,但在创建第一款游戏时却没有答案。 此外,即便如此,他们选择的角色也可能出于某种原因从第二部分消失,但在第三部分中回归。 他们还立即思考了浪漫的台词,正如那些扮演《ME》的人所知,这几乎成为原三部曲中最令人垂涎​​的方面之一。

这种开发方法可以与制作电视剧的方法进行比较,电视剧最初的计划是没有明显结局的:制作很多东西,然后在这个过程中将其解开(但不要迷失方向)。 此外,团队还被赋予了创作自由,而且实践表明,从玩家的角度来看,此类项目往往变得接近理想。 当然,尽管无法预测观众的反应,但 BioWare 决定冒一定的风险。

尽管如此,开发人员仍然在幕后围墙:使用的引擎是虚幻引擎 3,BioWare 仍在了解它,研究其功能。 因此,该系列的第一款游戏包含的内容比用户后来看到的要多得多。 多年后,有人提出清理瓦砾,但这个想法被放弃了:制作新游戏更容易。

“正确”做事的愿望几乎给开发者开了另一个残酷的玩笑,到了《质量效应》的第三部分,他们开始耗尽预算:内容很多,需要资源来实现所有内容。 这是不可能拒绝的,因为这会剥夺三部曲将故事联系在一起的热情。 最后一切都差不多成功了,但第三部分比前两部分加起来需要更多的精力和体力。

因此,BioWare 成为了一项过于雄心勃勃的任务的人质,因此三部曲的最后一部分虽然以自己的方式很精彩,但并不是所有的游戏玩家都对此感到满意。 铁杆粉丝批评工作室未兑现承诺,之后公司决定发布免费 DLC。 它满足了观众的需求:结局得到了扩展,而《质量效应 3》本身也更接近人们的预期。

当问题解决后,BioWare 联合创始人 Ray Muzika 和 Greg Zeschuk 因某种原因离开了公司,彻底离开了游戏行业。 一段时间后,工作室开始预告该系列的一款新游戏,未来将被称为仙女座。 然而,一切并没有以最好的方式进行:三部曲的创作者 Casey Hudson 离开了 BioWare(事实上,他被“攻击”了,因为他来到工作室然后又离开了),公司也失去了 Drew卡皮辛(Karpyshyn)为前两部《质量效应》编写了剧本。

然而,2017年,《ME:仙女座》上映后,立即成为批评的对象——起初只有懒人不批评它。 那里几乎一切都很糟糕;清理游戏可能需要几年而不是几个月的时间。 销售并没有让任何人满意。 参与开发的工作室被“降级”。 结果,艺电公司考虑到这一切,冻结了该特许经营权,直到情况好转为止。

为什么仙女座没有成功? 环境的巧合可能发挥了作用。 该项目的开发是由一个新的工作室在新的引擎上进行的,有新的角色和新的故事。 计划了各种形式的大量内容,但团队还没有准备好达到预期的效果(“BioWare 质量”)。

根据 Mac Walters 的说法,BioWare Montréal 发现自己所处的境地就好像质量效应 1 团队已经获得了质量效应 3 提出的职权范围和要求一样 – 他们根本无法应对。 此外,业界对游戏的看法也发生了变化:质量开始以数量(游戏世界、英雄、创意等)来表达。 当然,这样做不会有什么好处。

现在,已经原谅了《我:仙女座》的忠实观众正在等待该系列的下一款游戏。 然而,人们对她几乎一无所知。 目前尚不清楚成为历史上第一个获得幽灵条纹的指挥官谢泼德是否会回来。 在这种情况下,最危险的事情就是成为过高期望的受害者。

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2024-06-16 05:00:04

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