GLAAD 研究发现,电子游戏行业在 LGBTQ 群体代表性方面落后

非营利性 LGBTQ 倡导组织 GLAAD 发布了有史以来第一份关于 LGBTQ 融入电子游戏的报告,有助于打破人们对游戏玩家及其外貌的刻板印象。

约17% 根据一份报告,活跃游戏玩家中的近五分之一是 LGBTQ 格拉德, 一家非营利性 LGBTQ 倡导组织与 Nielsen Games 合作进行了这项调查。 也就是说“比 10 增加了 70%% 计入 尼尔森 2020 年报告”。

报告称,年轻群体中 LGBTQ 游戏玩家的比例甚至更高,“35 岁以下游戏玩家中有 23% 至 28% 属于 LGBTQ”。

调查显示,他们将相当多的时间投入到电子游戏中,“大多数 (69%) LGBTQ 玩家每周在电脑或游戏机上玩 4 小时以上,而非 LGBTQ 玩家的这一比例为 64%游戏玩家。”

但这些游戏并不能完全反映正在玩这些游戏的 LGBTQ 群体,并且在包容性和代表性方面似乎落后于其他媒体。

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玩家希望在视频游戏中看到什么

GLAAD 统计了标记为包含 LGBTQ 内容的游戏,并指出,截至 2023 年 11 月,“这些游戏占 Xbox、PlayStation 和任天堂总数字库的比例不到 2%。对于 Steam,这一比例还不到 2.5%,但有所下降如果排除仅限成人的游戏,则仅为 1.7%。”

GLAAD 研究还发现,LGBTQ 玩家更有可能在任天堂 Switch 游戏机上玩游戏,但根据他们的统计,Nintendo Switch eShop“包含 LGBTQ 角色或故事情节的可用游戏比例最低”。

目前还不清楚为什么 LGBTQ 玩家是游戏受众的重要组成部分,但包容性却如此缺乏,但 GLAAD 报告在一份声明中提供了这些可能的原因:“一些排除的原因是被动的。通常,游戏公司不认为他们应该代表 LGBTQ 人群,也不将我们视为核心游戏受众的主要部分。一些排除的原因很活跃。公司担心会赶走他们认为对 LGBTQ 内容有抵抗或敌意的核心受众。 ”

但看到具有自己身份或取向的角色会对 LGBTQ 游戏玩家(尤其是年轻玩家)产生巨大的积极影响,同时对非 LGBTQ 游戏玩家几乎没有负面影响。

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然而,游戏中有害的刻板印象对这两个群体都有影响。 根据该研究,“如果游戏包含有关 LGBTQ 群体的有害比喻或刻板印象,70% 的 LGBTQ 游戏玩家和 46% 的非 LGBTQ 游戏玩家就不太可能购买或玩该游戏。值得注意的是,51% 的重度/核心游戏玩家购买或玩此类游戏的可能性较小。”

GLAAD 报告为视频游戏行业提供了建议,建议:

  • LGBTQ 代表的游戏百分比应与 LGBTQ 玩家数量成正比
  • 开发人员应努力争取促进包容性和接受度的代表性
  • 行业应该承担起让游戏社区更具包容性的责任
  • 企业应咨询 LGBTQ 媒体内容专家
  • 应该雇佣更多 LGBTQ 游戏行业的工人担任权威职位


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2024-02-13 20:47:00
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