古墓丽影 1-3 重制版评论 – 你永远无法顺利完成这些游戏

这些经典游戏仍然一如既往地巧妙、令人难忘和令人沮丧。

游戏可以是美丽的,因为它们是永恒的,但它们也可以是美丽的,因为它们是及时的。 说到永恒,你将很难击败俄罗斯方块。 它的荒凉而嵌套的街区以同样永恒的沉默面对着每个时代,而它们所激发的组织和整洁的冲动是如此根深蒂固地植根于生物之中,以至于它可能超越了物种。 就在今天早上,我在 TikTok 上看到一只乌鸦用一根棍子插入透明塑料管中,以取出食物。 这只乌鸦住在某处的树上,可能会吃其他鸟的蛋,因为它被迫这样做,这只乌鸦已经准备好吃俄罗斯方块了。

不过,为了及时起见,我为您提供了《古墓丽影》——早期的核心游戏。 这些游戏刚刚被重新包装并重新制作成一个新系列,但名称却令人恼火地笨拙。 老实说,这一切都很合适。 玩这些游戏就是玩——如果你是我的话——一些华丽又尴尬的东西,一些华丽的部分原因是它尴尬。 但这一切的及时性! 我什至无法在不回到 20 世纪 90 年代的情况下观看这些游戏。 电影院里正在放尖叫。 我的前女友从澳大利亚度过间隔年回来,一直说一切美好都是“巨大的”。 我认识的每个人似乎都买了同样的唱片包去大学。 巧克力棒正在经历一次寒武纪大爆炸(忘了士力架,给我买一杯特立独行吧!),每个宿舍楼里至少有一个肮脏的灰色塑料游戏机,倒置放置,以便激光工作,人们聚集在劳拉周围克罗夫特的最新作品。 他们陷入了一个谜题。 他们一起演奏,就像合唱一样。 他们正在征求建议。 他们都错过了藏在身后地板上的钥匙。

那么接下来的警告。 对于我们中的一些人来说,《古墓丽影》不仅仅是一款游戏。 这是玛德琳蛋糕,我的特立独行酒吧,浸泡在 Lucozade 中,这让我回到了我重新发现游戏的时代。 现在这个时间已经很遥远了,这些游戏是我想象中如此喜爱但从未玩过的固定装置,仅仅玩这个系列本身就是一种重新发现的行为,时而激动,时而忧郁,时而快乐,时而沮丧。

好处是非常好。 有人关心这个收藏。 它包含了前三款核心游戏,对我来说,它们是古墓丽影这个时代的经典文本。 《古墓丽影 1》将这一切都做好了准备,从那些狼和冰开始,然后随着开发人员了解他们正在开发的潜力,其关卡的复杂性和野心似乎都在增长。 那么古墓丽影2是我最喜欢的古墓丽影游戏,因为它已经躁动不安了。

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《古墓丽影 I-III 重制版》评论聊天 ​​- 《古墓丽影:重制版 SWITCH》游戏玩法和印象


奥伊夫·威尔逊 (Aoife Wilson) 询问伊恩·希格顿 (Ian Higton) 对 Switch 版《古墓丽影 I-3 重制版》的第一印象。

古墓丽影2! 我喜欢这款游戏的原因在于,当然,你所追逐的珍贵物品已经非常古老了 – 我应该在这里说,重制版正确地带有关于其中包含的种族和民族刻板印象的内容警告,以及这款游戏对 1990 年代的处理中国神话就像你所担心的那样引人入胜——然而,游戏的大部分内容都让你在《夺宝奇兵》中穿越那些实际上并不古老的地方,但仍然与某些冒险小说在古老的寺庙和神秘的地方发现的那种神秘的规模相和谐。休眠机械。 你会得到一个石油钻井平台、一座威尼斯歌剧院、一艘沉没的拖网渔船! 生锈和工业化,它起作用了! 与此同时,《古墓丽影 3》在前作的所有内容的基础上进行了改进——在关键方面做得太过分了。 作为 >< 今天指出游戏中对南太平洋岛民的对待包括“暗示是食人者”的部落成员,他们使用吹气枪并发出“被击败时发出类似动物的叫声”。 水晶动力公司最终决定放弃这些刻板印象,“希望我们能够承认其有害影响并从中吸取教训”。

游戏已使用新的纹理、模型和对象进行了重新建模,但基本几何形状相同。 现代的东西很和谐,尽管有时对于我四十几岁的视力来说有点太喜怒无常了。 它看起来像《古墓丽影》,而劳拉本人看起来更像是第一部 Crystal D 游戏中的《古墓丽影》——当然,升级了,但仍然是同样的奇幻角色。 最重要的是,您只需按一下按钮即可在现代图形和经典图形之间切换,完全没有时间延迟。 这本身就是一个游戏。 您可以每隔几秒在一种图形样式和另一种图形样式之间切换来浏览这些级别,在过去和现在之间扭曲。

可爱的东西,如果你想纪念每一个时刻,还有一个相机模式,然后所有三款游戏都附带了额外的迷你战役和克罗夫特庄园,这是劳拉从电子游戏角色和场景中夺取的辉煌的基本组成部分她正走在成为夏洛克·福尔摩斯人物的道路上。 不是侦探,而是更全面的创作,具有历史感,是我们可以探索的真实家园,而她仍然保留着一定的神秘感。 她自己的贝克街。 它有一个步入式冰箱!

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YouTube 视频的封面图片古墓丽影 I-III 重制版 – 发布预告片 | PS5 和 PS4 游戏


古墓丽影 I-3 重制版预告片。

其中大部分内容都很棒,而且 – 老实说 – 我喜欢这个系列以及为此付出的努力。 但在重新制作时存在机械方面的挑战。 在我接触它们之前,我需要解释一下为什么它们实际上并没有毁掉我的一切,尽管我知道它们可能会毁掉很多人的一切。

在某种程度上,我认为像《古墓丽影》这样的早期 3D 游戏在游戏设计中的地位比真正的早期游戏还要古老。 这是因为设计师正在努力解决什么问题,他们正在尝试做什么。 比如说,《乒乓球》保留了一定的即时性,尽管它将《网球》减少到两个雷达信号点和几条直线。 如果你碰巧有示波器的话,你可以在示波器上玩它,但如果你这样做的话,就不会遇到任何认知障碍,这是因为它提供了一个立即有意义的游戏的 2D 版本。 马里奥也有同样的即时舒适感,因为我们都知道从左到右,并且按一下运行按钮也可以告诉我们几乎所有我们想知道的有关游戏中物理原理的信息。

但是第一部《古墓丽影》呢? 当那个游戏第一次出现时,我什至不明白我在看什么。 我不明白 2D 纹理是如何排列来形成 3D 空间的,我不喜欢当时看到的奇怪的故障,因为纹理在屏幕边缘创建了小的黑色镶嵌伪像。 我能想象马里奥允许这种程度的视觉缺陷吗? (读者:我现在喜欢这些手工艺品。)当有人最终递给我一个垫子时,我不知道如何移动劳拉。 她的设计非常优雅,但当我偶然发现最初的几座坟墓时,我却显得很笨拙。 我抓住了壁架,但没有连接。 我走进了墙壁。 我多次摔死。


古墓丽影重制版中劳拉·克劳馥 (Lara Croft) 爬上吊灯


在《古墓丽影:重制版》的画面中,劳拉在长城上进行了倒立动作

古墓丽影重制版。 | 图片来源: Aspyr/水晶动力学

我在这里想说的是,我预计这个系列中会有一定程度的尴尬,将这个时代的游戏带入当今。 也许——这个论点是否太过分了? – 如果没有尴尬的话,我会觉得有点被骗了。

反正。 我花了很长时间,在过去几周里玩完了所有三款游戏的各个部分,才对事情有了这样的清晰认识。 我接触这个系列的第一个小时绝对是可怕的。 我直接跳进了《古墓丽影 2》的第一关,在中国长城下面的坑里。 这是一个我很久以前玩过很多次的关卡,一个我仍然可以清楚地记得去哪里的关卡。 而我却做不到。 我几乎无法动弹。

该系列有两种控制方案,我从最古老的方案开始:坦克控制。 这些是我想我当时第一次使用的控件 – 或者是与它们非常相似的方案。 你必须驾驶劳拉,就像她是一辆轮子坏了的图书馆手推车一样。 我几乎能感觉到那种向前推的感觉,但也能感觉到向下推的感觉,双手握住把手,以便向前移动。 劳拉转身,然后她的前方可能不再是镜头前方。 劳拉和相机之间的关系很复杂,直到你学会理解它为止,此时它仍然永远不会完全隐形,永远不会完全是你可以忘记的东西。 相反,我记得当时有这样的感觉,劳拉与相机的对抗成为每个谜题中有意义的一部分。 这很奇怪而且尴尬,但它是一致的,这种关系总是以同样的方式运作,因此它作为一种幽灵般的机械元素在游戏中赢得了一席之地。


《古墓丽影:重制版》的画面中,一群冒险家穿越雪山


在《古墓丽影:重制版》的画面中,一颗流星划过大气层

Switch 上的游戏动画有点框架。 | 图片来源: Aspyr/水晶动力学

但自从《古墓丽影 2》以来我玩了很多游戏,我已经被宠坏了。 也许“宠坏”这个词用得不恰当。 多年来我注意到但没有真正欣赏的一件事是,现代游戏有多少使用基于特殊情况的软糖和善意的小时刻来让你轻松度过他们的挑战。 他们会意识到你的目标是某个壁架,就像乐购的一个高个子为你伸手拿一盒玉米片一样,他们会介入并帮助你到达那里。 古墓丽影2? 《古墓丽影 2》不会为你做这些事。 它不关心你想做什么。 所以这几乎是粗鲁的苛求。 不是直接靠墙吗? 当你跳跃时你可能无法抓住它。 抓住墙壁需要两个按钮,记住,跳跃和行动。 跑跳? 法恩:还有多远? 你搬回去够了吗? 你确定吗?

读者,在现实世界中,我此刻正在学习游泳,我迷失在这个时期,把所有这些应该优雅、流畅、完全不需要动脑子的动作分解成我不得不记在脑子里的小碎片。非常人为地按顺序思考 当我在水下时。 这就是 2024 年使用坦克控制通关《古墓丽影 2》第一关的感觉。最终我喜欢上了它,甚至加快了速度。 而且,在内心深处,我仍然认为这是玩这个游戏的正确方式。 但这并不容易。 这是来自开发人员没有采用大量最佳实践的时代的 3D 游戏。 这款游戏来自一个时代,在那个时代,你必须时刻在脑海中保留空间来思考操控——那时操控,劳拉·克劳馥的纯粹体现,确实是整个交易的一部分。

一段时间后,我切换到现代控制。 就在这时,我差点陷入一场长期的《古墓丽影》危机。 现代控制试图将核心劳拉·克劳馥带入现代。 你把相机放在一根棍子上——有点像——而劳拉在另一根棍子上,你可以做现代游戏中所做的事情,转动相机,角色就会跟着移动。 您可以将摄像机重新置于角色后面! 您可以自动抓住壁架。 射击突然映射到触发器。 很多都有效。


在《古墓丽影:重制版》的这个屏幕中,劳拉·克劳馥使用了覆盖着象形文字的柱子上的开关
图片来源: Aspyr/水晶动力学

《古墓丽影:重制版》中,劳拉·克劳馥 (Lara Croft) 走近神庙中的高台,王座上的骷髅正在注视着这幅画面
图片来源: ASpyr/水晶动力学
古墓丽影 I-3 重制版。

但很多都没有。 部分原因是,无论在哪个时代,3D 相机都喜欢在狭窄的范围内崩溃。 部分原因是这款游戏在解释自己方面极其糟糕。 先生。 例如,通过菜单,我努力找出如何做劳拉所做的真正的跳远。 我不得不偶然发现照片模式(我想是点击拇指杆)。 我花了很长时间才意识到,如果我要走很远的路,跳跃和抓握有时需要触发。 虽然相机已经现代化,但拍摄时的锁定功能绝对不是现代化的。

显然,我是个白痴,所以我很乐意为此承担一些责任。 但上周的一个晚上,我收到了伊恩·希格顿(Ian Higton)发来的一条 Slack 消息,他不是白痴,恳求我告诉他如何将劳拉从威尼斯段的快艇上救出来。 这个游戏本身并没有足够的解释。

但还有其他一些东西,我认为任何现代化的控制都无法真正解决这一问题。 经典的《古墓丽影》以网格为背景。 这就是为什么我们中的一些人沉思它是如此美丽。 劳拉·克劳馥的世界是一个由既定单位组成的世界。 想跑跳远吗? 跳回到您当前所在的网格方块的开头。 想知道您能否到达壁架吗? 数一数上面有多少个方格。 游戏中的一切——丛林、威尼斯运河、由漂浮岛屿组成的魔法世界——都遵循这个网格。 坦克控制装置是围绕它们构建的。 它提供了与过去相同的密封宇宙,当您深入观察打字机的工作原理时,会发现每个字母都必须占据纸上的相同空间。

这些现代化的控制装置与电网有着复杂的关系。 随着时间的推移,我开始怀疑他们被网格困扰了。 他们知道它就在那里,但他们似乎无法承认它,无法在镜子中与它的目光相遇。 例如:使用现代控件,您无法再整齐地向后跳跃以与您所在的当前方块的一侧对齐。这对于测量跳跃至关重要,但您就是做不到。 侧身空翻跳也更难。 对于生存来说不太重要,但它看起来总是很酷,对我来说这是劳拉风格的一部分。 上周,我正在完成《古墓丽影 2》的一个部分,其中我必须从一个吊灯跳到另一个。 每盏枝形吊灯的大小都是一个方格,但现代的控制装置让我在这个狭小的空间里迷失了方向。 最终,我不得不停止尝试排队,只是盲目地跑、跳。 通常它会起作用。 但这是一款游戏的不精确之处,历史上有很多事情,但从来都不是不精确的。


古墓丽影重制版中的劳拉在威尼斯日落前
古墓丽影重制版。 | 图片来源: Aspyr/水晶动力学

上周我已经接受了这一点。 现在,当游戏适合时,我会在控件之间来回切换。 我会在坦克中做一些精确的平台,然后我会去现代一些开放的坟墓,有很多运行和快速反应的东西。 在狭小的空间内进行枪战? 坦克。 被巨石追赶? 现代的。

这听起来很糟糕,对吧? 但事情是这样的。 一开始我也觉得很糟糕。 在这个过程中,我开始认为《古墓丽影》和《神秘海域》是同一个血统的开始,《神秘海域》的特色是古墓、突袭、X-never-marks-the-spot 以及所有爵士乐,当然,但实际上是与核心古墓丽影完全不同。 在敷料下面,它甚至都不是很接近。 《神秘海域》就像周五晚上的独立电视台,让你在这部情景喜剧、这部电视剧、这些洗发水广告和其他周五晚上的广告之间快速切换。 这是流量。 它不希望你被困住。 它不想让你停下来。 这是一款想要让你眼花缭乱并引导你的游戏,即使它想要让开你。

这不是古墓丽影 – 无论如何也不是核心古墓丽影。 这些游戏希望平台游戏成为一种挑战,同时也是一个谜题。 这就是这里的动作。 你停下来思考、测量、想象跳跃,然后就这么做了。 这需要时间。 你需要花很多时间环顾四周,一动不动地站着,保存信息,等你的头脑清醒、脉搏平静下来之后再回来。 平台游戏很困难,因为游戏希望你明白你正在控制这个角色,但你实际上并不是她,而且她在这个世界上能力很强,这反过来又让她更难控制。


在《古墓丽影:重制版》的屏幕中,劳拉沿着丛林滑索导航


劳拉在古墓丽影重制版的照片模式视图中在坟墓中摆姿势


在《古墓丽影:重制版》的画面中,劳拉·克劳馥从泥泞的斜坡上滑下来

存在照片模式。 在图形样式之间切换以避免棘手的照明并不罕见。 | 图片来源: Aspyr/水晶动力学

我知道这一切,因为我记得在 2000 年或 1999 年或其他什么时候播放过让我困惑的相同序列 – 枝形吊灯片段。 我还记得周日下午,我坐在床头柜上,开着我的旧奔腾,在枝形吊灯下工作,花了同样长的时间,包括同样多的错误启动,以及同样多的快速节省。 这就是游戏。 尽管新系列很笨拙,但这种感觉得到了保留。

哦,太好了,那么一些烦人的游戏仍然烦人吗? 那就是缺少了丰富性。 不仅仅是慢慢开始理解控件的丰富性,还有学习演奏它们的丰富性,本质上就像学习演奏一种乐器一样。 它还怀念因犹豫和陷入困境而产生的丰富性。 我对《古墓丽影》的关卡记得很清楚,因为我在其中呆了很长时间。 因为我被困住了,所以我感受到了他们的气氛,他们特有的快乐。

我也体会到了他们深刻而难以驾驭的怪异之处。 不仅仅是敌人绕圈跑、盲目射击的方式,或者每次窗户破碎的感觉都像是区域剧院扬声器中播放的刺耳音效,与舞台上发生的事情完全无关。 不,是事物的组织方式。 比如说,威尼斯是一片完全空荡荡的建筑,没有任何意义。 例如,其中一个将装有一个开关,可以打开街对面建筑物中的活板门,这不仅奇怪,而且非常奇怪。 劳拉的整个世界就是这个谜题,除了玩平台跳跃和解谜游戏的逻辑之外,不屈服于任何逻辑。 我喜欢这一点。

我仍然喜欢这个系列,因为它是精心制作和精心更新的,但也很尴尬、笨拙、令人沮丧,而且很容易让我陷入困境。 这个系列明白《古墓丽影》绝对是一款关于控制的游戏,而且它仍然应该如此——即使它不太知道如何实现这一点。

古墓丽影! 这些旧的核心游戏有很多东西,但它们也是我上网玩的第一款游戏,目的是为了解决一些阻碍我进步的问题。 你猜怎么了。 昨晚,我再次上网,做了同样的事情,差不多三十年后了。

Crystal Dynamics/Aspyr 提供了《古墓丽影 1-3 重制版》的副本以供审核。

2024-02-13 18:00:00
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