Ubisoft Massive 和多伦多导演探讨《星球大战:亡命之徒》的制作过程

在游戏发行巨头育碧多年来发布的众多游戏中, 星球大战亡命之徒 无疑是最独特的之一。

除了故事背景设定在遥远的银河系之外,这也是该系列首次真正意义上的开放世界体验,故事围绕着恶棍凯·维斯(委内瑞拉裔加拿大人亨伯利·冈萨雷斯饰)展开,而不是一名使用原力的绝地武士。更重要的是,这是首席开发商 Massive Entertainment(全境封锁)和加拿大本土的育碧多伦多公司(《孤岛惊魂 6》),而关键的叙事团队也来自后者的工作室。

要了解有关这个雄心勃勃的项目的更多信息, 移动糖浆 在洛杉矶的 Ubisoft Forward 上,我们与 Massive 游戏总监 Mathias Karlson 和 Ubisoft 多伦多叙事总监 Navid Khavari 进行了交谈。两人一起讨论了探索星球大战宇宙的新方面、其平衡的粉丝服务方法以及瑞典和加拿大团队之间的合作。

在《凯》、《尼克斯》和《ND-5》中,你的主要角色是恶棍、可爱的外星人和机器人。你如何对这些经典的星球大战原型提供独特的诠释?

纳维德·哈瓦里: 我认为这可以追溯到我们最初开始构思恶棍原型的时候。这在《星球大战》中可以有多种形式。但当我们与卢卡斯影业游戏谈论这段时期时 帝国反击战绝地归来我们觉得我们好像看到了绝地武士,看到了叛乱的视角,但我们没有看到地面上的地下世界视角,因为上面发生了这么多事情。我认为推动我们创作的正是这种视角的多样性。所以凯​​在坎托湾的街道上长大,无法相信任何人,对叛乱毫不在意,也不想卷入叛乱,只想着得分和生存。然后是她的同伴尼克斯,他实际上是她盔甲上唯一的裂缝。对她来说,一切都是“我,我不相信任何人。”但她身边有一只宠物,就是这个小裂缝,就像,“好吧,等等,你确实在乎。”然后你把它和 ND-5 结合起来,这增加了一个全新的维度。 这是《克隆人战争》中的 BX 突击机器人,它见证了令人难以置信的暴力战争,现在作为地下世界的一员旅行,并被迫与凯合作,但这种合作方式并不友好。所以我们觉得这是一个独特的视角系列,当你把它们放在一起时,我认为它真的给《星球大战》本身带来了一些新的东西。

游戏中有一些熟悉的星球,比如塔图因,还有一些新星球。你是如何决定要加入哪些类型的星球,以及它们将如何从叙事和游戏玩法的角度为凯的旅程增添色彩的?

星球大战:亡命之徒雪

卡瓦里: 我认为在叙事方面,我们一直在关注旅程,故事是推动你穿越银河系、穿越外缘、穿越这些行星的引擎。我认为这是其中的一部分——在这种抢劫冒险中,这实际上是合乎逻辑的。但有时在电影中,你 [only] 体验过这些地方。例如,Kijimi,这个冰雪覆盖的星球,你在那里只待了很短的时间。 天行者的崛起,但可能性非常大。所以我们看到了一个机会,我们可以说,‘嘿,如果我们扩大它怎么样?如果我们有一个全新的集团在地下世界掌管它,这个集团有这种等级结构,他们是这些 Melitto 型昆虫,会怎么样?同样,阿基瓦也是一颗行星——它只在书中出现过。我们从未见过这颗丛林星球活过来。

所以这里面有旅程的方面。但还有,我们可以在星球大战宇宙中充实什么样的新生物群系,所有这些都遵循这样的指导原则:“人们从六岁起就一直想要这款游戏。”我知道我有。进入星球大战有什么令人兴奋的地方?什么东西会吸引你?

马蒂亚斯·卡尔森: 当我们从制作《星球大战》开放世界游戏的那一刻开始,这到底意味着什么?如果我们真的忠实于那个幻想,它就不能只是一个星球表面。它需要包括太空,因为《星球大战》的太空和它的行星一样重要。这是一场跨星球之旅,所以 [it’s about] 能够将所有这些无缝地拼接在一起,让你感觉自己就像是银河系的一部分,你可以完全自由地探索。当然,故事情节会带给你过山车般的冒险,但那是一个引擎,它有很多站点,那列火车,它会自然地停下来让你享受这一切,而不是自己去探索。并为你提供各种游戏体验——从很小的场景,坐在 Sabacc 桌旁,打牌,走在街上,骑上你的飞车,开向你的船,起飞,也许最终会卷入几场枪战,被海盗伏击,然后跳到其他地方——这是我们非常自豪的事情,我认为人们会像我们一样享受它。

在一些《星球大战》媒体中,可能会倾向于严重依赖粉丝服务,并加入许多知名角色。你们确实有这样的角色,但你们讲述的仍然是原创故事。你们如何平衡加入兰多和贾巴等熟悉的面孔,同时让故事仍然集中在凯身上,而不是落入“凯和汉索罗有关系”之类的故事中?

星球大战 法外狂徒 贾巴

卡瓦里: [laughs] 我知道你在做什么。不,我在开玩笑!我觉得这是一个非常好的问题。

当你加入星球大战项目时,你会觉得,‘哇,这就是星球大战。’粉丝们经常会有这种感觉,但你不得不把它搁置一边。你必须说,‘好吧,是的,这确实存在,但星球大战到底是什么?’”尤其是在这个时代,风险很高,情感紧张,有点轻松幽默,但它 [about] 角色会成长、改变,有内涵和意义。这真的是我们的指导方针。我们非常非常清楚,这是一个游戏和故事,就像 1977 年《星球大战》问世时,它能够吸引许多甚至不知道科幻或太空歌剧的人,我们也想做同样的事情。因此,虽然有像 Qi'ra 这样的关键角色 [from Solo: A Star Wars Story] 贾巴或兰多也扮演了一定的角色,还有复活节彩蛋、深度、世界——所有这些对于《星球大战》来说都非常重要。但它服务于角色,服务于凯的旅程。我知道这对卢卡斯影业来说非常重要,对我们也很重要。因为我们希望玩家无论是否了解《星球大战》,都能拿起控制器投入凯的旅程并说:“嘿,这是一个背负目标的人,需要得分才能生存。”你可以把《星球大战》从中剔除,这仍然是一个相关的故事,一个可以产生共鸣的故事。这就是我们的整个方法。

作为第一款真正开放世界的星球大战游戏,这意味着什么?您如何利用星球大战世界并创建适合这个世界的定制支线任务和杂项活动?

卡尔森: 这一切都始于我们内心所谓的“步入星球大战”。它只是身处这个世界,在其中行走、驾驶、飞行。它真的需要真实地感觉就像你在电视上看到的这个宇宙一样。 [big] 屏幕上或你玩过的其他游戏中,但你可以自由地触及表面并探索它,并意识到这不是电影场景,也不是作者的旅程,我就在这里。这真的是基石,也是我们工作室非常重视的东西——将大量手工制作的细节和爱意以及这种生活化的感觉注入到世界中。

星球大战亡命之徒城市

然后,当然,就是要用实质内容来充实游戏——你可以有意识地追求这些内容,但同时也会好奇地说:“哦,那是什么?我要去看看”,而实际上那里确实有一些东西。我认为真正关键的几件事是“自由形式、开放世界、按自己的方式玩”的体验——这是凯·维斯在帝国权力时代穿越黑社会的故事的核心。因此,当我们考虑开放世界时,让辛迪加存在、你的行为会产生后果、你的选择很重要,这些真的非常关键。所以你会遇到他们,你可能不得不当场做出反应,并采取立场,决定“是 A 还是 B,是错还是对?”你可能会追求你认同的东西——比如“你知道吗,派克有我真正想要的东西,我会想办法讨好他们,得到它。” 而声誉系统与帝国通缉系统的起伏——如果你违反了太空警察的规则,他们就会来抓你——是带来乐趣和多样性的关键,同时也让人感觉非常自然,身临其境,真实地贴近那个时代和幻想。

最后我想强调的是——不是说最后要体验的东西,而是让我们非常兴奋的东西——是我们在 Ubisoft Forward 上分享的东西,即专家。这就是我们的方法:为 Kay 解锁新装备和新能力的旅程锚​​定真正的世界,其中很多装备和能力都与这些专家绑定在一起,从游戏一开始,你甚至都不知道他们的存在。然后你会得到他们所在位置的线索,你会得到我们所说的小情报链,来定义他们,走向他们。他们是成熟的角色,有故事和与之相关的小冒险,你必须继续前进,然后解锁这些小小的进步途径,这些途径本身就要求你以不同的方式与世界互动。所以这实际上是为你作为一名玩家带来不同的视角,让你根据你的追求以不同的方式看待世界并与世界互动。

Navid,我认为很多人都没有意识到有多少游戏是在加拿大制作的,而这正是我一直在努力推广的,也得到了这里的开发者的共鸣。即使当我告诉人们这款新的《星球大战》游戏是在加拿大制作时,他们也说他们不知道。从你的角度来看,可以做些什么来进一步推广这种事情?

卡瓦里: 是的,我们有一个很棒的团队——很多故事团队都在育碧多伦多工作室工作,我们多年来一直与 Massive 的合作伙伴一起开发这款游戏。我们工作室里也有很多很棒的动画师,育碧蒙特利尔工作室的工作人员也做出了贡献。我们拍摄的所有动画都是在育碧多伦多工作室和育碧蒙特利尔工作室拍摄的。所以,我认为来自加拿大的人才资源非常丰富,他们为这款游戏做出了贡献,为这款游戏注入了一些加拿大精神和特色。育碧能做到这一点也是一件很棒的事情——我们跨越整个大洋一起工作,但仍然感觉很有凝聚力。老实说,我认为这要归功于工作室和我们在加拿大各地的人才,我认为我们能够将《星球大战》开放世界游戏的质量带到现实生活中。

我曾与加拿大和欧洲的联合开发工作室交谈过,他们谈到了某种文化交叉,比如对曲棍球的共同热爱。所以,我很好奇:Massive 和多伦多之间的合作是什么样的?你们有没有发现任何你们可能意想不到的共同点,让你们走到一起?

卡瓦里: 我知道我经常带枫糖浆去那里。 [laughs]

卡尔森: 我觉得瑞典是“欧洲的加拿大”。

每个人: [laughs]

卡瓦里: 听起来可能有些俗气,但这就是我们对游戏的共同热爱。这真的非常普遍。虽然时区不同,但这真的很有趣,因为当我接到 Massive 的电话时,我的早晨非常兴奋,我知道当我们聚在一起时,距离就不再重要了。我认为这体现了我们所有人的慷慨和精神。这也是育碧的功劳。我认为育碧内部有着很好的合作文化,我们在世界各地都有联合开发工作室。然后说到加拿大的影响——我们一起合作开发了 全境封锁! [laughs] 我实际上在 Massive 花了大约六个月的时间开发这款游戏。因此,这些关系,虽然可能就像“好吧,一起开发这款游戏很棒” 星球大战亡命之徒” 很多时候,这些工作室都是经过多年才成立的。我认为这是育碧的特别之处,尤其是 Massive 和育碧多伦多工作室。

卡尔森: 我完全同意,我也认为育碧在集团内部联合开发方面有着独特的优势和经验。就像这款游戏一样,我们有很多合作工作室,从北美到中国,其中很多都在欧洲。我认为沟通是最重要的,但更重要的是,我们有一个非常明确的共同目标和对这一目标的热情。我认为就这款游戏而言,我们从第一天起就爱上了它,知道自己在追求什么。这是一个非常专注、几乎一心一意共同实现目标的旅程。我认为,尽管我们是在新冠疫情期间做到的,但我们今天能在这里推出一款能够实现我们梦想的游戏,我们感到非常自豪。”

本次采访已针对语言和清晰度进行了编辑。


星球大战亡命之徒 将于 2024 年 8 月 30 日在 PlayStation 5、Xbox Series X/S 和 PC 上推出。

图片来源:Ubisoft

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2024-06-13 15:53:21
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