让敌人复活! 认识松露俱乐部

在钟楼外冒险可能会很危险,因为许多生物会对塔尔伯恩世界造成严重破坏。 其中一种特别的生物是全能的松露俱乐部。

从艺术到动画再到战斗设计,创造敌人是一项跨越游戏开发学科的工作。 我们有机会与 Stoic Studio 的首席战斗设计师 Isaac Torres、高级战斗设计师 Aviva Schecterson、首席动画师 Joseph Garrahan 和首席概念艺术家 Jeff Murchie 坐下来,回答一些问题并深入探讨将想法变为现实的过程!

你好! 感谢您抽出时间! 让我们从您的背景开始,深入探讨一些问题! 告诉我们一些关于你自己的事!

艾萨克: 你好! 我是艾萨克·托雷斯,Stoic 的首席战斗设计师。 我对一切以战斗为中心的事物有着强烈的热爱,并且已经在游戏行业工作了大约十年。 尽管我在这个行业的大部分时间都专注于格斗游戏,但当我第一次看到《Towerborne》时,我立刻就被明星迷住了。 我心里知道这是一款我必须努力的游戏,我很高兴有机会领导一群出色的战斗设计师来帮助将这款游戏变为现实。

英杰华: 我是 Aviva,Stoic 的高级战斗设计师,在那里我负责对付我们所有的敌人。 我在 DigiPen 获得了游戏设计学士学位,并在桌面游戏领域工作了几年。 当我在亚马逊时,我曾在《Crucible》和《New World》工作过。 我在 Stoic 工作已经三年多了,并且非常喜欢带头领导我们的人工智能战斗。 工作之余,当我读书或玩游戏时,我有两只漂亮的猫坐在我身上。

高级战斗设计师 Aviva Schecterson 的猫:Asher(14 岁,12 磅)和 Pepita(2 岁,7 磅)。

约瑟夫: 我是约瑟夫,Stoic 的首席动画师。 我从 2000 年开始成为一名动画师,当时我为电视广告制作动画,并在萨凡纳艺术与设计学院学习动画。 我参与过电影、电视剧和电子游戏的制作。 最近,我在 Naughty Dog 制作《神秘海域》和《最后生还者 第二部》。 我是动漫和视频游戏的忠实粉丝,一直很喜欢格斗游戏。 因此,当有机会从事这样的项目时,我无法抗拒。

杰夫: 大家好,我是 Jeff,Stoic 的首席概念艺术家,我和我的小团队有幸将 Towerborne 传说中的角色形象化。 我从 2000 年代初就进入了这个行业,并从 LucasArts 起步。 自从踏入这门以来,我参与了各种项目,最近的作品包括《古惑狼:时间到了》、《小龙斯派罗:重燃三部曲》以及为《Skylanders》系列赋予玩具生命。 我在 Stoic 工作了三年多,并且享受探索游戏视觉概念的每一分钟。 我应该说一些私人的事情吗? 我喜欢打篮球和极限飞盘…… 当我有机会的时候。

让我们回到最初。 您第一次创建 Truffleclub 时的经历是什么?

Truffleclub 原创概念 - Jeff Murchie - 首席概念艺术家 - Stoic Studio
Truffleclub 原创概念 – Jeff Murchie – 首席概念艺术家 – Stoic Studio

杰夫: 作为 Truffleclub 的概念艺术家,我将其视为一个不断发展的过程。 团队知道我们想要一种适合真菌森林主题的生物。 蘑菇美学是我通过各种草图探索的明确方向。 一开始对这个boss的几个要求之一就是他是一个粉碎者。 《Towerborne》中角色发展(特别是敌人)的棘手方面之一是如何为外表既可怕又异想天开的生物取得平衡。 我们不想要让人感到害怕和令人生畏的设计。 我喜欢看这个角色超越其视觉概念的发展。 角色模型、动画和视觉特效为 Truffleclub 增添了如此多的力量和个性。

英杰华: 我对 Truffleclub 的介绍是在开发白板上看到的,还有其他小角色。 我真的很想看看大老板和小饲料如何感觉他们在功能上属于同一个家族,并为玩家提供截然不同的游戏玩法。

约瑟夫: 我从概念阶段一开始就参与其中,并且总是看到与他一起创造古怪场景的潜力,例如跳伞蘑菇和钻入地面。

艾萨克: 我的经历有所不同:当 Truffleclub 已经在开发中时,我就加入了 Stoic。 我对角色的规模以及所有动画和动作的个性感到震惊。 我喜欢它设计中的创造力,团队做得非常出色,让这个角色变得栩栩如生。

为了实现引人注目且有趣的敌人运动,必须从异常和非传统的事物中获得灵感。 在制作像 Truffleclub 这样的复杂角色动画时,您从哪里汲取创造力?

约瑟夫: 我一直对突破极限的动画很着迷,比如《天元螺岩》和 Studio Trigger 的作品。 永远不要采取简单的方法来进行编排。 疯狂的事情可能在一秒钟内发生。 它使一切都变得更加困难,但最终却更令人满意。

你如何开始让敌人复活的过程? 你们会坐下来讨论角色的动作吗? 你赋予它个性吗? 背景故事? 除了概念艺术之外,你基本上是从一张空白的画布开始的。

艾萨克: 作为该项目的首席战斗设计师,我必须为我们创建的每个敌人考虑更大的战斗图景。 角色适合什么角色? 我们是否可以在敌人的动作中添加一些变化,让游戏变得更有趣? 有时原型是设计团队已经确定的。 有时我们会得到各种能激发我们灵感的概念艺术作品,我们会以此为基础做出一个举动。

对我来说,确保不参与该角色工作的人有机会帮助塑造其游戏玩法非常重要。 正因为如此,我们常常从一张空白的想法开始。 由于我们通常知道敌人会出现在哪个生物群落中,这也有助于告知其设计,或者至少为我们提供了从一开始就可以解决的问题。 总的来说,这个过程本身非常有趣,是该项目中我最喜欢的部分之一。 每个人的创造力都非常闪耀,体验起来很棒。

英杰华: 我喜欢从这个敌人的个性和目的开始。 对我来说,这些相互告知,然后可以告知其他机制和行为模式。 对于 Truffleclub,我们希望它们给人一种威严和有力的感觉,此外还通过让它们造成毒害来尝试我们新的“状态效果”技术。 我们还绘制了带有注释的潜在阶段图(请注意,战斗不再具有此阶段结构,但洞穴移动、向前拳头猛击和侧面拳头猛击成为真实动作并且仍然存在)。

Towerborne - Truffleclub by Alex Thomas
Towerborne – Truffleclub by Alex Thomas

约瑟夫: 我们通常从一个基本概念开始,例如角色的大小以及游戏的主要目标是什么,也许是我们想要尝试的武器。 之后,我开始思考什么样的动作最适合它,例如武术、拳击、杂技等。有时我们会用 3D 或 2D 绘图创建一个描绘基本动作的动画。 我们的动画总监 Lance Myers 为 Truffleclub 创作了一部精彩的 2D 动画。 背景故事可以提前定义,但有时在探索这些选项后自然会出现。 在《Truffleclub》中,我们选择了类似猿猴的动作,摆动他的体重。

是否存在任何设计挑战?

英杰华: 是的。 Truffleclub 是我们第一个在预制作早期就可以玩的大老板。 随着游戏的进行,会有许多战斗和迭代变化,因此攻击模式和遭遇节奏不仅要跟上玩家方面的战斗变化,还要跟上人工智能方面的技术更新。 这个角色也出现在我们的人工智能技术的每个版本中,因此它们被多次拆开并重新组合在一起。

约瑟夫: 我最初以两足动物的方式进行步行循环,但一名团队成员提到它看起来像“穿着猴子服装的人”。 这促使我探索更有趣的运动,最终得到了类似四足猿的步行循环。 最终,这影响了整体性格。

艾萨克: 创建游戏的第一个 Boss 始终是一个巨大的挑战。 对这样的敌人进行了如此多的探索,这基本上决定了游戏其余部分的方向。 挑战的一部分是寻找乐趣,作为一支战斗团队,我们始终确保这是我们的首要任务。 有时,由于随着时间的推移出现了各种进步,开发早期有效的内容可能需要在以后进行根本性的改变。 老实说,这是最大的挑战。 在我们开发游戏的同时,我们的团队也在不断成长。 有时,我们必须返回到较早的内容,并将其提升到后期内容的质量,因为我们已经学到了很多东西。

值得注意的是,Truffleclub 并不是唯一参与这场战斗的人! 这带来了额外的挑战,因为你永远不希望遭遇感觉太过压倒性。 找到最佳位置,无论是一对一还是四对一场景,在整个开发过程中都至关重要。 多少敌人才算太多? 我们需要添加独特的行为吗? 哪些类型的与玩家的互动可以最大限度地增加乐趣,同时增加有趣的挑战?

在制作《Truffleclub》动画时,你最喜欢的部分是什么?

约瑟夫:在地下挖洞,因为我能够将角色装备完全挤压和拉伸到极限并创建有趣的涂抹形状。

以 Truffleclub 的动画为例,团队必须考虑 Truffleclub 如何与来自各个方面的最多四名玩家进行互动。 告诉我关于不同武器与预先编写的人工智能的实时游戏战斗的动画过程。

约瑟夫: 我只需要创建大量针对不同范围和场景的攻击:人群控制、单向等。然后设计者确保这些攻击在需要时触发。

艾萨克: 伟大的转变。 作为一名战斗设计师,这是一个持续的挑战。 我们不仅必须确保从一对一的角度来看战斗感觉良好,而且我们还必须始终考虑最多四名玩家的场景。 游戏测试是关键。 我们不断地在角色的各个方面进行动画处理。 Truffleclub 行动太慢了吗? 当四名玩家围攻它时,它有办法逃跑吗? 这些攻击是否足够明显,足以告知玩家即将采取重大行动? 作为设计师,我们试图尽早识别这些场景。 正因为如此,我们总是会要求动画师给我们提供动画的粗略版本,以便我们可以按照他们的节奏进行调整并在必要时进行调整。

你认为松露俱乐部在休息时间会做什么?

英杰华: 我认为松露俱乐部喜欢举办蘑菇音乐会,他们用菌丝网络创作交响乐。

约瑟夫: 睡觉时可能会在地下深处产生较小的蘑菇。 艾萨克:嗯,既然松露俱乐部喜欢在地下挖洞,也许它正在为它的伙伴们创造一个复杂的交通系统。

关于 Truffleclub 和其他他们尚未见过的塔城敌人所做的出色工作,您想告诉读者什么?

英杰华: Truffleclub 是我们的第一位老板。 自从 Truffleclub 创建以来,我们想出了很多有趣的东西。 松露俱乐部只是一个开始 🙂

约瑟夫: 我们的目标是用酷炫和意想不到的方式给玩家带来惊喜。 将清版动作体验提升到新的水平。

艾萨克: 我迫不及待地想让玩家看到我们敌人设计的多样性以及他们所做的一切所投入的热爱。 看到巨大的松露俱乐部和松软可爱的鹅膏菌,真是一个有趣的对比。 我们希望当您看到它们时,它总是能让您微笑。

Towerborne 仍在开发中,本文中介绍的游戏内容不是最终版本。 《Towerborne》将于今年晚些时候发布。 欲了解更多信息,请访问我们的 网站, 我们的 不和谐,以及我们的社交媒体渠道: 抖音, Instagram, 和 推特/X

关注我们的 Towerborne Twitch 频道 与开发团队一起参加即将到来的 Truffleclub Stream!

保卫钟楼!

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