新日本黎明之际,武士并没有那么悲伤

经过粉丝十多年的恳求,2022 年 9 月,育碧正式透露,最终将在日本制作《刺客信条》的背景,并 这是一个月前透露的,据说这款游戏将使该系列处于一个全新的基础上。 当然,这并不奇怪,法国发行商和开发商想要让游戏获得成功,就必须拉起裤子,而不仅仅是因为他们不那么光鲜的名声刚刚被狠狠地敲在了地上。 。 首个 AAAA 游戏骷髅与博内萨尔。

另一个或许更重要的原因是,如果育碧没有将《刺客信条》引入日本,《美少女特工队》在《对马岛之魂》中也做了几乎相同的事情,但还有松散相关的《只狼:影逝二度》和《忍者队》的两款新游戏也于上周发布。 这就是《Rise of the Rōnin》,这显然是该工作室最雄心勃勃的游戏,尽管它本身有点迷失,但如果你愿意投入时间和精力,最终结果仍然非常可爱。

呈现日本最黑暗的时期

与行业标准相反,Team Ninja 一直在以惊人的速度制作游戏:自 2003 年以来,他们每年都会发布一些游戏,只有一款除外。 该工作室最初以《忍者龙剑传》和《死或生》系列而闻名,自 2017 年以来极大地扩展了其产品组合,在 From Software 的成功基础上,它制作了两款《仁王》游戏,它们非常相似,但设定在中国而不是日本环境中,《卧龙:堕落王朝》和《浪人崛起》之前最有趣的《最终幻想》衍生作品今年推出,顺便说一下,该作品自 2015 年以来一直在与所有其他大型项目一起开发。

相对较长的开发时间(在此期间索尼专门处理此类协助的内部工作室也发挥了作用)当然并不令人意外,原因有几个。 Team Ninja在忍者武士游戏方面有着丰富的经验,但之前他们的游戏都是任务型的,所以在开放世界中他们把斧头砍成一棵大树:《浪人崛起》的故事相当大,毕竟,游戏设定在相当多事的江户时代,发生在他的最后几年,即幕后时期,这是该国最黑暗的时期之一,在这里他们比仁王更接近现实。

该游戏甚至尚未在韩国发行,这一事实清楚地表明了该话题的敏感性, 据说是为了那个因为工作室负责人安田文彦将这一时期在游戏和现实中都扮演着重要角色的吉田宗院比作苏格拉底。 当然,游戏并没有走那么远,但它以一种特别有趣的方式涵盖了从 1853 年美国船长马修·C·佩里 (Matthew C. Perry) 到来到 1869 年德川幕府垮台的事件,所以如果有人想要更多《幕府将军》之后的日本历史,它绝对不会让你失望。

游戏的事件非常符合现实, 所有重要事件 你可以经历它,但我们仍然明显地看到一个丰富多彩的故事,这一点从我们可以创造的两个主角(你好,刺客信条)也来自一个虚构的反幕府氏族这一事实中已经很明显了,并且在这场比赛他们的任务是杀死佩里。 他们几乎走到了一起,但在最后一刻,一位神秘的武士介入并分开了本质上密不可分的主角。 从现在开始,一切都按照现实发生,只有你控制的角色才能参与塑造日本的未来,而在十五年的时间里,我们会认识这个时代所有最重要的人物(他们都是游戏中的超级武士)及其位置。

忍者想要的太多了

这听起来不错,特别是因为游戏多次向我们提供了选择,但很快我们就会发现,这并没有真正影响故事,甚至没有影响我们帮助哪一方,这让我们很难不产生这种感觉。 现实中的主角只有罗宾,而坂本龙马饰演的蝙蝠侠则被认为是那个时代的关键人物之一。 然而,过了一段时间,随波逐流对我来说尤其令人耳目一新,除了少数例外,我无法独自影响历史,即使有时结果很愚蠢。 无论如何,这些决定都是有道理的,因为在整个故事中,我们在亲幕府将军和反幕府将军之间摇摆不定,而同志们经常严厉地质疑我们。

事实上,你可以了解双方的动机和想法,这为游戏提供了一个出色的框架,但正是在这里,你可以第一次看到 Team Ninja 以前从未参与过如此令人惊叹的项目。 到了游戏中期,公式中包含了如此多的历史人物,故事中发生了如此多的事情,而且还穿插着时间跳跃,除了最重要的面孔之外,很难回忆起谁是谁,而且到最后,我会例行公事地打开游戏内的档案,从一百个不同的人中找出我们现在正在谈论的人,以及我之前交谈过的人到底是谁? 而且,即使我们确实记得它,我们也无法真正与大多数角色产生共鸣,因为它们太多了。

然后我们甚至还没有谈到这样一个事实:在原本非常大气的开放世界中徘徊几个小时将彻底重置你的大脑。

《浪人崛起》并没有将育碧的待办事项清单从地图上剔除,但你可以在横滨、江户(今天的东京)和京都的景点花很多时间,如果你想收集所有东西,那当然可以涉及大量令人头脑麻木的跑步。 收集一开始很有趣,因为你不仅可以随机找到流浪(和宠物!)小猫、箱子、神社和其他一切,而且如果你在某个地区足够活跃,它们也会逐渐出现在地图上。 然而,就像角色一样,它们的数量太多了,以至于你在第五十只猫之后不会想到,如果你必须找到更多五十只这样的猫,你宁愿跳出窗外。 但你必须这样做。

需要收集的物品太多了,直接从只狼那里拿来的大锤、随时可以召唤的坐骑以及滑翔翼显着增强了探索性。 Team Ninja 显然想要充分利用开放世界和漫长而复杂的故事,但游戏尖叫着他们并没有在最后削减所有蔓延的狂野驱动器。 《浪人崛起》充满了好主意,可以避免开放世界游戏中最大的错误,并使其叙事变得非常有趣,但其中投入了太多东西,有些东西被推得太远,最终导致它不匹配。

令人遗憾的是,开发者只是在游戏中加入了一些想法,因为这样很多好的概念就消失了。 这就是不那么复杂的技能树,可以用来装扮我们角色的模拟人生尴尬的衣服系列,或者整个物品系统,游戏希望我决定我的剑是否在我的攻击力上增加10%夜间,或 2.7% 的伤害减少。 也许最好的例子是,除了建立关系(由于角色数量而已经被推到了后台)之外,你还可以浪漫地接近几乎每个人,但这不仅不像《质量效应》那样强大,但大多数玩家可能都达不到这一点。

尽管如此,武士并不悲伤

开发者一定在某个地方感受到了这一点,因为在不断更新的存档中你可以读到关于每个事件、地点和角色的最重要的信息,甚至还有一个时间线,但如果游戏能够在没有任何问题的情况下正确遵循,那就更好了它。 在这里,对于握力太大的Team Ninja来说,还有很大的改进空间,但更让我惊讶的是,战斗系统与他们之前的游戏相比也有一种退步的感觉。 当然,应该立即补充的是,它仍然比您在类似的开放世界游戏中看到的任何东西都要好得多,但我仍然感到失落。

根据到目前为止所说的内容,也许已经很明显了,在《浪人崛起》中,开发商试图瞄准比以往更多的受众,这也反映在以下事实中:通常称为灵魂类游戏的制造商并充分沉浸在From Software元素中,Team Ninja这次尝试了可调节的难度,最简单的方法就是开启额外的便利。 我在最难的环境下玩了游戏,这仍然是绝对可以控制的,但到最后我感觉有点

开发者无法决定是否完全走《只狼》的道路(这似乎是一个明显的相似之处),还是保留《仁王 2》中原本非常好的公式。

虽然《Rise of the Rōnin》强调躲避和流畅的防御作为战斗中不可或缺的一部分,但战斗系统显然依赖于适时的格挡,但与《只狼》不同的是,在这里很难感受到游戏的节奏。 有了其他防御选项,尤其是构建角色的东西,你仍然可以轻松地击败大多数对手,但游戏仍然让我想起了《黑暗之魂 2》的创伤后应激障碍,其 38 种不同的冲击动画延迟了半年。其次,我也经常觉得我死只是因为游戏想吸我。

当然,我仍然很喜欢这些战斗,当我完成游戏后再次开始玩《最终幻想 XVI》时,我才真正意识到它们有多棒。 从这一点来说,《浪人崛起》绝对是太棒了,尽管它的怪诞之处,流畅的动画,剪刀石头布的风格,多种不同的武器——包括枪械甚至投掷炸弹——当然难度的选择也是有保证的,让大家都能享受到游戏的乐趣。 如果你想要真正的挑战,你可以在第一次通关后继续进入午夜阶段,如果你没有做好充分的准备,即使是最蹩脚的恶棍也会在两次攻击中杀死你。

《浪人崛起》无疑不是一款完美的游戏,除了上面提到的缺点和怪癖之外,它还可能与以下事实有关:作为 PS5 独占游戏,从图形上看,即使有最大的商誉,它也看起来像上一代游戏,有时它仍然会抽搐,即使我在玩该模式时注重性能。 除了战斗之外,动画也不是特别好,对手也异常愚蠢,这一点在相当明显的潜行中尤其明显。 另一方面,尽管如此,我也实在无法生他的气:十九世纪的日本变得非常大气,音乐伴奏很完美,战斗系统还是相当出色,故事特别有趣,人物也很出色。当你知道谁是谁时也能很好地工作。 如果 Team Ninja 第一次知道这一点,那么就我而言,我期待续集。

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#新日本黎明之际武士并没有那么悲伤
2024-04-09 21:01:19

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