现实能模拟到什么程度?

将现实世界数字化涉及现实世界流程的单调乏味。 三维模型是使用激光雷达和摄影测量技术创建的,这种技术将单个物体的数百或数千张照片拼接在一起以产生数字复制品。 在红杉林里,当卡伦安装他的设备时,他告诉我,上周末他在一个大“碎片箱”的里面、下面和上面度过了——最重要的是,不是一个有品牌的垃圾箱,它可能无法通过法律审查——扫描从各个角度来看。 这个过程需要大约九千张照片。 (“我必须快速完成,”他说。“人们非法倾倒他们的东西。”)植物和叶子脆弱、易碎且保质期短,需要专用的植被扫描仪。 较大的元素,如悬崖面,会用无人机进行扫描。 反射物体,例如剑,需要激光。 林德告诉我,他喜欢近距离观察纹理。 “当你扫描它时,金属实际上是漆黑的,”他说。 “它不包含任何颜色信息。 它变成了这幅美丽的画布。” 但 Quixel 的大部分资产都是由技术艺术家通过携带可穿戴硬盘、相机、电缆和其他扫描设备的长途跋涉创建的,需要许可和数月的计划。 卡伦曾两次前往南卡罗来纳州查尔斯顿郊区的伊昂沼泽(I'on Swamp),观察柏树膝盖——像石笋一样从水中升起的尖刺木质生长物。 “它们看起来令人毛骨悚然,”他说。 “如果你想创造一个怪异的沼泽环境,你需要柏树膝盖。”

该公司现在维护着一个巨大的在线市场,数字艺术家可以在其中分享和下载道具和其他环境元素的扫描件:一根香蕉、一株诺克里、一群海洋生物、泰国珊瑚、少量马粪。 这些被标记为“屠宰场”的元素的精心收藏包括一些生锈和脏兮兮的柜子、链条和板条箱,以及二十七种不同的血迹(水坑、群岛、“高速飞溅”)。 “中世纪宴会”提供的杂物包括烤萝卜、一排羊排、木杯和几个不同大小和食用阶段的猪肉馅饼。 扫描非常详细,当我检查一只烤小猪时——皮肤被热气覆盖,肘部撕裂——让我感到肠胃恶心。

资产被纳入视频游戏、建筑效果图、电视节目和电影中。 Quixel 的扫描构成了 2016 年真人版《奇幻森林》中郁郁葱葱、斑驳的背景; 最近,卡伦在观看连续剧《曼达洛人》时,发现了他在摩押扫描过的一块岩层。 独特的资产存在过于引人注目的风险:Quixel 扫描的一棵光秃秃的树已经成为某种模因,每次它出现在新游戏中时,玩家都会发推文。 在奥克兰,卡伦考虑扫描木栅栏,但排除了有涂鸦的部分(“”),认为它太独特了。

Epic 创建了详细的人物模拟,作为 MetaHumans 项目的一部分。来源:Epic Games

过了一会儿,他就锁定了一颗合格的红木。 从事视觉特效工作让他对这个世界有了一种挑剔的态度。 “你只是被训练以不同的方式看待事物,”他说。 “当你画了二十幅云景后,你就会情不自禁地看云。 您正在寻找完美的云。” 他蹲下身子检查树下的地被植物,掸掉一根枝条上的针叶——绿得令人分心——让开。 卡伦的同事有时会修剪草坪,或者从树上折断树枝,以追求整洁的图像。 但卡伦已经三十多岁了,从小就在南卡罗来纳州的森林中探索,他更喜欢不留痕迹的方式。 他将一个扫描装置举到背上,用腰带夹住它以使其稳定,然后拿起一台大型数码相机。 在进行了一系列调整——色彩校准、比例、拍摄距离——之后,他开始慢慢地绕着红木转一圈,相机像节拍器一样拍打着。 一个小时过去了,光线开始变化,情况不太理想。 在开车回家的路上,我想到了制作不被人注意的定位球所涉及的惊人的劳动量。 谁烤了猪肉馅饼?

Epic 的首席执行官斯威尼 (Sweeney) 有着科技创始人的背景故事——大学辍学、总部设在父母的地下室、破坏姿势的职业道德——以及舞台上出现的一位精神错乱的拼字比赛选手。 他五十三岁了,非常注重隐私。 他戴着七十年代风格的飞行员眼镜,穿着企业品牌的服装,就像一名实习生。 他性格温和,说话轻声细语,经常使用“棒极了”这个词,他发推文的方式要么表明他缺乏传播策略,要么表明他对受众有着深刻的理解。 (“Elon Musk 要去火星,我在这里用单线程 JavaScript 代码调试竞争条件。”)他喜欢跑车和 Bojangles 鸡。 去年,他成功起诉谷歌违反反垄断法。 Epic 是一家私人控股公司,目前估值超过 220 亿美元; 据报道,斯威尼是控股股东。

今年春天早些时候,当我们交谈时,他正在北卡罗来纳州罗利的家中,穿着虚幻引擎 T 恤,喝着 Popeyes 的苏打水。 他身后是两个高端雅马哈键盘。 我们正在视频聊天,房间里的灯光很糟糕。 在我们谈话的过程中,他轻轻地颤抖着,好像在晃动他的腿; 我想知道是不是苏打水。 “在我们的有生之年,计算机可能将能够实时制作与现实完全无法区分的图像,”斯威尼告诉我。 在公司成立之初,这个话题就在业界引起了广泛讨论。 “这在当时是可以预见的,”他说。 “而这一切现在才刚刚开始发生。”

斯威尼在马里兰州波托马克长大,九岁时就开始编写小电脑游戏。 高中毕业后,他进入马里兰大学学习机械工程。 他住在宿舍里,但在他父母家度过了一些周末,他的电脑就在那里。 1991年,他创造了ZZT,一款基于文本的冒险游戏。 玩家可以创建自己的谜题并付费购买附加组件,斯威尼将这些附加组件通过软盘发送给他们。 这是一个沉睡的打击。 那时,他创办了一家名为波托马克计算机系统公司的公司。 (它的名字来源于他想创办的一家咨询公司,他已经为此购买了文具。)它在他父母的房子外经营。 他的父亲是国防部的制图师,负责管理国防部的财务。 斯威尼将公司更名为 Epic MegaGames(在他听来更宏伟),并聘请了一个小团队,其中包括当时还是青少年的游戏设计师 Cliff Bleszinski。 “在很多方面,蒂姆·斯威尼对我来说都是父亲般的人物,”布莱辛斯基告诉我。 “他给我指明了道路。”

现实如何完美地模拟

Suerynn Lee 的卡通

斯威尼的北极星是一家名为 id Software 的公司。 1993 年,id 发布了《毁灭战士》,这是一款第一人称射击游戏,讲述了一个哈士奇太空战士在火星卫星和地狱中与恶魔作战的故事。 《毁灭战士》是血腥的、详细的,而且最重要的是,速度很快:它的开发者借鉴了军事研究等。 但 id 还采取了不同寻常的举措,发布了所谓的《毁灭战士》“引擎”——使游戏运行的基础代码。 以前,游戏必须从头开始构建,公司将其代码保留为专有:甚至知道如何使角色蹲下或跳跃也给了他们优势。 在网上,《Doom》“模组”激增,游戏工作室在《Doom》架构之上构建了新游戏。 从结构上来说,它们并不是一个巨大的背离。 《Heretic》是一款关于与不死生物作战的奇幻第一人称射击游戏。 《Strife》是一款关于机器人战斗的奇幻第一人称射击游戏。 但它们是新游戏制作方法和理念的概念证明。 正如斯坦福大学视频游戏历史学家亨利·洛伍德 (Henry Lowood) 告诉我的那样,“游戏引擎的想法是‘我们只是在生产技术。 努力吧。 ”

斯威尼认为他可以做得更好。 他很快开始构建自己的第一人称射击游戏,并将其命名为 Unreal。 他回忆说,为了更好地理解阴影和光线,他翻阅了艺术参考书和照片。 他告诉我,当你花几个小时思考计算机图形学时,这个主题“在你的生活中往往是不可避免的。 晚上,你在户外的黑暗场景中行走,下着雨,你看到路灯从路上反射出来,你看到所有这些美丽的色彩边缘,你意识到,哦,我应该能够渲染这个。” 虚幻看起来令人印象深刻。 水是透明的,火焰似乎随意地闪烁着。 游戏截图发布后,在发布之前,开发者就开始联系斯威尼,要求在自己的游戏中使用他的引擎。

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